脳筋モンクの日々のたわごと in Hades
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初めてしっかり計算してみましたよ!
int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×1.15(属性杖)×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ
実際のダメージはこの計算式に曜日天候効果、敵の強化魔法・耐性を乗じた値になるようです。
良く使う精霊のD値
ブリザド4 506
サンダー4 541
古代2系 710
黒70以上の場合 ジョブ特性 魔法攻撃力UP 1.32倍
エル黒/白75のINT値 63
服類 INTブーストの現状(最大値)
頭 +5(+6)
首 +3(+5)
耳 +1魔攻+5 (+2+2or魔攻+5)
胴 +10(+11)
両手 +5(+5魔攻+2)
指 +4+4(+5+5)
背 +3(+4)
腰 +5
両脚 +7(+8)
両足 +4
全体 +51(+62)=114(125)
メロン+1 +56(+67)=119(130)
てゆーかこれint150とかってどうやったらなるのww
まぁとりあえず敵のINT70でその他関与する事項が無いと仮定して(曜日や敵の強化など)
古代2打った場合を単純計算してみましょう
現状装備+メロンパイ+1
int(710+int((119-70)×2))×1.15×(1.32+0.05)=1273
考え得る良装備+メロンパイ+1
[int(710+int((130-70)×2))×1.15×(1.32+0.07)=1326]
ではこの結果に魔攻+の装備を考えるとどうなっていくのか?
INT1と魔攻+1の差はこんな感じ
int(710+int((119-70)×2))×1.15×1.32=1226
int(710+int((118-70)×2))×1.15×(1.32+0.01)=1232
敵よりINTが上回ってて、レジスト率を無視した場合の計算ですが、
これだと大体INT3で魔攻+1と同等のダメージが出る感じです
int(710+int((119-70)×2))×1.15×1.32=1226
int(710+int((116-70)×2))×1.15×(1.32+0.01)=1226
だとすると・・・
今ある装備でINT+3<魔攻+1以上になるように装備しなおすとどうなるんでしょう。
頭 イギトターバン 魔攻+2
首 知徳の首鎖 INT+3(ウガレピペンダント 魔攻+8)
耳 ファントムピアス INT+1 モルダバイトピアス魔攻+5
胴 イギラウエスキット 魔攻+6 (ジニーウエスキット 魔攻+7)
両手 イギトゲージ INT+5 魔攻+2(ヴィジャスマフラ ゼニスミトン 魔攻+5)
指 ダイヤリング×2 INT+8(ソーサラーリング 魔攻+10)
背 レインボーケープ INT+3
腰 ベニテントロープ INT+5(ビターコルセット 魔攻+2)
両脚 エラントスロップス INT+7(シャドウトルーズ 魔攻+4)
両足 イギトクラッコー INT+2 魔攻+2
メロンパイ+1 INT+5
計INT 102 魔攻+17 (INT 78 魔攻+45)
int(710+int((102-70)×2))×1.15×(1.32+0.17)=1326
[int(710+int((78-70)×2))×1.15×(1.32+0.45)=1477]
お金使いまくってINT強化した場合で
int(710+int((130-70)×2))×1.15×(1.32+0.07)=1326
現状の装備で魔攻特化した場合
int(710+int((102-70)×2))×1.15×(1.32+0.17)=1326
最大ダメ同じ^^^^^
ってことは今後最大ダメを強化する上で変更していく優先順位は
① INT装備を魔攻装備に変えられる部位
② 通常装備できる魔攻+装備が無い部位
③ INTを上げることが出来る部位
こんな順序ですかねぇ
まぁ・・・MP不足もかなり深刻な状況ではありますけどね!!!11
int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×1.15(属性杖)×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ
実際のダメージはこの計算式に曜日天候効果、敵の強化魔法・耐性を乗じた値になるようです。
良く使う精霊のD値
ブリザド4 506
サンダー4 541
古代2系 710
黒70以上の場合 ジョブ特性 魔法攻撃力UP 1.32倍
エル黒/白75のINT値 63
服類 INTブーストの現状(最大値)
頭 +5(+6)
首 +3(+5)
耳 +1魔攻+5 (+2+2or魔攻+5)
胴 +10(+11)
両手 +5(+5魔攻+2)
指 +4+4(+5+5)
背 +3(+4)
腰 +5
両脚 +7(+8)
両足 +4
全体 +51(+62)=114(125)
メロン+1 +56(+67)=119(130)
まぁとりあえず敵のINT70でその他関与する事項が無いと仮定して(曜日や敵の強化など)
古代2打った場合を単純計算してみましょう
現状装備+メロンパイ+1
int(710+int((119-70)×2))×1.15×(1.32+0.05)=1273
考え得る良装備+メロンパイ+1
[int(710+int((130-70)×2))×1.15×(1.32+0.07)=1326]
ではこの結果に魔攻+の装備を考えるとどうなっていくのか?
INT1と魔攻+1の差はこんな感じ
int(710+int((119-70)×2))×1.15×1.32=1226
int(710+int((118-70)×2))×1.15×(1.32+0.01)=1232
敵よりINTが上回ってて、レジスト率を無視した場合の計算ですが、
これだと大体INT3で魔攻+1と同等のダメージが出る感じです
int(710+int((119-70)×2))×1.15×1.32=1226
int(710+int((116-70)×2))×1.15×(1.32+0.01)=1226
だとすると・・・
今ある装備でINT+3<魔攻+1以上になるように装備しなおすとどうなるんでしょう。
頭 イギトターバン 魔攻+2
首 知徳の首鎖 INT+3(ウガレピペンダント 魔攻+8)
耳 ファントムピアス INT+1 モルダバイトピアス魔攻+5
胴 イギラウエスキット 魔攻+6 (ジニーウエスキット 魔攻+7)
両手 イギトゲージ INT+5 魔攻+2(ヴィジャスマフラ ゼニスミトン 魔攻+5)
指 ダイヤリング×2 INT+8(ソーサラーリング 魔攻+10)
背 レインボーケープ INT+3
腰 ベニテントロープ INT+5(ビターコルセット 魔攻+2)
両脚 エラントスロップス INT+7(シャドウトルーズ 魔攻+4)
両足 イギトクラッコー INT+2 魔攻+2
メロンパイ+1 INT+5
計INT 102 魔攻+17 (INT 78 魔攻+45)
int(710+int((102-70)×2))×1.15×(1.32+0.17)=1326
[int(710+int((78-70)×2))×1.15×(1.32+0.45)=1477]
お金使いまくってINT強化した場合で
int(710+int((130-70)×2))×1.15×(1.32+0.07)=1326
現状の装備で魔攻特化した場合
int(710+int((102-70)×2))×1.15×(1.32+0.17)=1326
最大ダメ同じ^^^^^
ってことは今後最大ダメを強化する上で変更していく優先順位は
① INT装備を魔攻装備に変えられる部位
② 通常装備できる魔攻+装備が無い部位
③ INTを上げることが出来る部位
こんな順序ですかねぇ
まぁ・・・MP不足もかなり深刻な状況ではありますけどね!!!11
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